Frankfurter Allgemeine Zeitung, 18.2.1999

      Müde Miene zum bösen Spiel

David Cronenbergs "eXistenZ" entwirft die düstere Zukunft der virtuellen Realität

Im Jahr 1976 tauchte im Verbundsystem amerikanischer Hochschulrechner etwas auf, was es bis dahin nicht gegeben hatte. Etliche Forschungsprojekte sollen daraufhin blockierte gewesen sein, weil ganze Arbeitsgruppen sich gebannt mit der unerhörten Neuigkeit beschäftigten. Das Etwas hörte auf den Namen "Adventure", and obwohl es sich zweifellos um eine Art von Spiel handelte, übertraf es hinsichtlich Realismus and Eigenständigkeit alle anderen Spiele.

Inzwischen haben Computerspiele einen Massenmarkt ausgebildet, auf dem eine Millionenindustrie ein Millionenpublikum beliefert.' Psychologen sorgen sich um das Suchtpotential des neuen Mediums. Mag sein, daß mancher Jugendliche tatsächlich mehr Zeit in der Welt der Spiele als in der Realität verbringt. Die Abenteuerspiele mit ihren relativ komplexen Erzählstrukturen halten dabei allerdings nur eine relativ kleine Marktnische besetzt. Das ist heute. Und was wird morgen sein?

Der amerikanische Regisseur David Cronenberg hat im Wettbewerb seine Projektion der Zukunft vorgestellt. Sein Film "eXistenZ" folgt weitgehend der Argumentation der Kulturpessimisten (zu denen das Gros der Science-Fiction-Autoren zählt), die im Computerspiel nicht den Homo ludens, sondern teuflische Mächte am Werk sehen. In Cronenbergs Zukunftswelt konkurrieren große Spielekonzerne mit allen Mitteln gegeneinander, werden die Designer von Spielwelten wie Götter verehrt, lebt ein Großteil der Bevölkerung in imaginären Spielwelten, die völlige Authentizität des Fühlens und Handelns suggerieren. Der Spieler der Zukunft sitzt nicht mehr vor einem Bildschirm, sondern bewegt sich frei and leibhaftig in einer f ktiven Umgebung, während sein Körper regungslos- verharrt. Kein blunder, daB Sportarten, die physischen Einsatz verlangen, in diesem Umfeld offensichtlich ausgestorben sind. Auch das Praktizieren von Sexualität scheint zu den Sportarten zu zählen, denen, wenn überhaupt, nur noch im virtuellen Raum nachgegangen wird.

In zweierlei Hinsicht unterscheidet sich "eXistenZ" von den üblichen Projektionen virtueller Welten: Zum einen ist die Spielmaschine der Zukunft nicht von technischer, sondern von organischer Gestalt. Das Gamepad des nächsten Jahrtausend heißt Game-Pod, ist fleischfarben and weist einige Ähnlichkeit mit einem Embryo auf. Wenn der Spieler es auf seinem Schoß plaziert hat and die weichen, an Brustwarzen erinnernden Bedienungsknöpfe manipuliert, antwortet das Gerät mit dem wohligen Glucksen eines Babys.

Was zunächst wie der originelle Einfall eines Requisiteurs wirkt, folgt der inneren Logik des Films: Die fiktive Welt des Spiels soll zum organischen Bestandteil des Menschen gemacht werden. Cronenberg, bekannt für den effektvollen Einsatz degoutanter Details des Organischen zieht auch diesmal maximalen dramaturgischen Profit aus dem ekligen Bildeinfall: Eine blaurot schillernde Nabelschnur verbindet das Game-Pod mit dem sogenannten Bioport, einer Art Steckdose, die durch einen chirurgischen Eingriff dauerhaft im Rückgrat des Spielers installiert wird. Der Film geht dem Prinzip der Organizität noch einen Schritt weiter nach: Das glucksende Game-Pod sieht nicht nur organisch aus; man erfährt, daß es in der Tat eine durch Gentechnik mutierte and programmierte Amphibie ist.

Trotz solch avancierter Technik unterscheidet sich das Computerspiel der Zukunft lediglich im Grad seiner Versinnlichung von heutigen Versionen, nicht jedoch in seiner Struktur. Darin liegt der zweite Hauptunterschied zu den üblichen Projektionen virtueller Welten, die oft von der Annahme einer unendlichen Anzahl von Handlungsoptionen im Cyberspace ausgehen. Die Helden in Cronenbergs Film werden zwar in lebensecht wirkende Spielszenarien katapultiert, sobald sie an der Nabelschnur des GamePod andocken, dock die Reaktionsmöglichkeiten innerhalb des künstlichen Umfelds Bind begrenzt: Künstlich generierte Figuren verharren solange in einer gestischen Warteschleife, bis der Spieler den richtigen, die Spielfiktion weiterführenden Satz sagt. Auch in dieser Hinsicht folgt der Film seiner inneren Logik.

Cronenbergs "eXistenz" bietet handwerklich solide, visuell ingeniöse, thematisch jedoch konventionelle Science-Fiction. Während der Zuschauer durch suggestive Effekte and eine meisterhafte Inszenierung bei Laune gehalten wird, speist der Film seine Informationen über die Spielwelt der Zukunft vorwiegend über Dialoge ein. Cronenbergs Virtuosität kann nicht darüber hinwegtäuschen, daß die Handlung während der ersten Hälfte des Films vorwiegend der Personalisierung solcher Informationen diem. Mit der Figur des Ted Pikul (Jude Law) bringt der Film einen Interessenvertreter des Zuschauers ins Spiel: Der Vertriebspraktikant einer Spielfirma gehört zu den wenigen verbliebenen Menschen, die über keinen Bioport verfügen. Als Bodyguard der von Realitäts-Guerilleros verfolgten Spiele-Entwicklerin Allegra Geller (Jennifer Jason Leigh) erhält er alle Angaben über das neue, unerhörte Spielsystem "eXistenZ" aus erster Hand. Aus der Flucht durch eine ländlich dominierte Retro-Zukunft wird die Flucht ins Spiel, als Ted in virtueller Begleitung von Allegra erstmals an das Game-Pod andockt.

Die These des Realitätsverlustes wird nun durch eine vertrackte Spiel-im-Spiel-Struktur illustriert: Bereits in der ersten Spielwelt erwartet die beiden Helden ein weiterer Game-Pod, der in das nächste Spiel führt - and so fort. Nach and nach verschwimmen Fiktion and Realität, zumal sich die Spielwelten mit ihren mutierten Amphibien and glitschigen Spezialeffekten nur unwesentlich von der realen Ebene unterscheiden. Im Finale wird der gesamte Handlungswirrwarr samt Ted and Allegra als Spiel im Spiel entlarvt. Listig hat David Cronenberg, der Spieler, die Botschaft von David Cronenberg, dem Moralisten, unterlaufen.

            STEFFEN JACOBS